男子大学生のくすんだ生活

でれくさんがキラキラしてない日々を綴る

日常生活をゲームにしたら「習慣化」が簡単にできた話

 

 

こんにちは、でれくです

 

 

前回記事からそんなに期間を空けずにまた記事を書くことができました。えらい

 

 

今回はタイトルの通り、日常生活をゲームにしてみました。どんなゲームなのか、どんな結果になったのか、ご紹介できたらと思います(結果まで1400字)

 

 

 

どんなゲーム?(前編)

 

皆さん、スマホソーシャルゲーム(ソシャゲ)ってやったことありますでしょうか。有名なものだと、パズドラとかモンストとかがそうです

 

多くのソシャゲには、ある共通するゲームシステムがあります

 

 

 

 

そうです。ログインボーナスです

 

 

 

 

ゲームを開くだけでコインやアイテムがもらえるログインボーナスがあるおかげで、プレイヤーは「あっ今日もゲーム開こう」ってなるんです(断言)

 

 

 

また、いざゲームを開いたプレイヤーがその日どういったプレイをするか迷わないように、デイリーミッションなるものが用意されていることが多いです

 

 

 

1日1回、敵を倒したときや味方キャラクターの強化をしたときに、これまたアイテムがもらえるのです

 

 

 

これ、現実世界でもやったら面白そうじゃね・・・?って思ったんですよ

 

 

どんなゲーム?(後編)

 

さて、前編で紹介したシステムを実生活でも作ってみましょう

 

まずはゲームを現実に置き換えます

ログイン→「その日、起きている」などのごく簡単な行為

デイリーミッション→やらなくても生きていけるけどやったほうが自分にとって良い行為

アイテム→点数(貯まったら贅沢するとか?)

 

 

わかりやすく、こんな感じのチェックシートにしてみました

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1から6がログインとかデイリーミッションにあたります

 

1の「やよい軒ログイン」は、やよい軒のアプリを起動して1日1回ポイントをもらう作業のことです。めっちゃ簡単にできて20秒で終わります。これは本当に、ゲームのログインぐらいの難易度感ですね

 

一応、順に説明をさせていただきますね

 

2 自主活動は創造性を発揮して行う作業です。今だとiPhoneアプリ開発とか、お絵描きとかがこれに当たります

3 皿洗い・洗濯は、でれくのズボラさが表れてますね。どっちも確かに1日ぐらいサボっても死にはしないんですけど、ついつい放置しがちなので導入しました

4 posemaniacsは、知る人ぞ知るお絵描き練習法です。短時間で人体を模写するトレーニングですね

5 運動・筋トレは、特に説明することもないです。えっさほいさします

6 自主活動2は、2の自主活動と同じです。1日に2種類の自主活動ができたら2も6もチェックします

 

日付ごとの期間は、0:00~23:59ではなく、その日に起きてから寝るまでです。ミッション遂行のために、うっかり夜更かししてしまいますね

 

 

やってみた結果

 

まずはチェックシートをご覧ください

 

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うん、まぁ、OK!!w

 

 

そこそこ穴が空いてるんですが、過去の自分と比べるととんでもない成長です

 

最も良かったところを挙げるとすれば、posemaniacsを5日連続でやったのは人生初です。
大大大快挙

 

ついでにチェックボックスの横に書いてある数字についても紹介します。これはその日のデイリーミッション達成度に応じて与えられる点数です。この点数が、ゲームでいうところのコインとかアイテムです

 

青い太字の134は1週間の合計ですね、この期間は6日しかないですが…。この合計点数に応じて何か自分にご褒美でもしてあげたらいいかもしれません。もっとも、今の時点では、このシステムを導入して日課がこなせるようになったことによる自己肯定感の高まりだけで十分すぎるご褒美になっています

 

 

おまけ:真似したい人向け(ルールの決め方とか)

 

 

 

もしこのデイリーミッションシステムを真似してみたいと思っていただけたなら、とても嬉しいです。基本的にこのシステムは自分自身のためになることをやろうという目的の上に成立しているので、これを真似する場合は自分好みにルール等をカスタマイズするのが良いと思います。自分も自分のためにルールを制定しているので、それらを紹介します

 

1. 点数の決め方

1日ごとに、その日のチェック数の2乗です

この点数配分にすると、1つ目は1点、2つ目は3点、3つ目は5点…というようにどんどん点数が上がるので、やればやるほど次のやる気が出るという効果があります

どんどん上がればなんでもいいですが、2乗にするだけでまぁまぁバランスが良いですし計算(ないし表計算ソフト等での実装)が楽です

 

 

2. ひとつだけめっちゃ簡単なやつを入れる

やよい軒がそうです

これのおかげで、絶対ひとつチェックがつけられます。僕を含む結構多くの人間はマルをもらえるとやる気が上がります。あとはわかりますね

加えて、上で紹介した点数配分が実質的に、1つ目は3点、2つ目は5点、3つ目は7点…となり、ミッションごとの点数の比が穏やかになります

どうでもいいんですが、やよい軒なす味噌と焼魚(鯖)の定食は最強です

 

3. デイリーミッションの変更

ゲーム(特にソシャゲ)はインフレしやすいです。ゲームにおけるインフレとは、例えば、次のようなものです

味方キャラクターの攻撃力が100あれば強いとされていたゲームにおいて、新キャラクターの度重なる追加や機能の変更等によって強いと言われるラインが攻撃力200や300、ひどいものだと1万とかになってしまう

これ、ソシャゲに飽きてしまうひとつの要因ですね

 

話をデイリーミッションシステムに戻します。このシステムも運用・変更の仕方によってはインフレがありえます。このシステムにおけるインフレは、過去の自分と現在の自分を点数で比較できなくなるという問題を生みます(同じ理由でデフレも避けたいです)

 

インフレが起きにくい、良い例から提案しますね

 

・ミッションを追加したいときは、そのまま追加する。1日の最大点数が上昇するが、その点数が取れることは自分の成長の証である

・ミッションを削除したいときは、そのまま削除する。1日の最大点数が減少するが、実際にやることが減っているので当然である

・ミッションの1つを難易度変更することは、削除+追加と同じなのでそのまま行う

・点数配分のルールを変更するときは、今後ミッションを追加・削除したときの最大点数がどう変化するかを認識した上で行う

 

インフレが起きてしまいがちな例はこちら

 

・1つのミッションを進度によって2つのミッションに分ける

・仕事や学校の課題など、強制力によって実行を強いられるものをミッションにする(そもそも、それらはこのシステムとは別の評価軸を置くべき)

・自分から見たプラスに繋がらない行動をみだりにミッションにする

 

自分はまだミッションの変更を行っていませんが、変更はこのルールに従って行うことに決めています。あと、自分だけのルールとして、ミッションを6つから7つに変更するときは7つ全部達成できた実績を確保することを条件にしようと思います(マリオメーカーで作者がクリアしたステージしか投稿できないみたいなイメージです)(マリオメーカー知らない人ごめん)

 

 

 

以上です!お読みいただきありがとうございました

夏までに週間300点を達成したいですね(ミッション追加必須)

 

ちなみに記事執筆は自主活動に含めていません。今日は9点です。わろたわろた